Saut spatial et croisière
Croisière
La croisière est la méthode standard de déplacement. Le moteur propulse votre civilisation vers des coordonnées cibles.
Conditions
- Durabilité du moteur > 0
- Les coordonnées cibles sont dans votre portée radar
Opération
startMove(x, y, z)
Entrez les coordonnées cibles (x, y, z) pour commencer la croisière. Vous pouvez annuler à tout moment avant l'arrivée (cancelMove).
Vitesse
Vitesse de déplacement = 10 + 5 × (niveau du moteur - 1)
Soit Nv1 = 10, Nv2 = 15, Nv10 = 55, Nv50 = 255.
Plus votre niveau de moteur est élevé, plus vous vous déplacez vite.
Saut spatial
Un saut spatial vous téléporte instantanément vers de nouvelles coordonnées déterministes. C'est beaucoup plus rapide que la croisière mais entraîne de sérieux effets secondaires.
Coût
Chaque saut augmente avec le nombre historique de sauts :
| Ressource | Formule | Plafond |
|---|---|---|
| Énergie | 200 000 + 200 000 × √(sauts historiques) | 16 500 000 |
| SES | 10 + 10 × √(sauts historiques) | 1 000 SES |
| Durabilité du moteur | 1 point |
Refroidissement
Après chaque saut, vous devez attendre 1 heure avant de sauter à nouveau.
Effets secondaires
⚠️ Le saut spatial inflige de lourds dégâts à votre vaisseau :
Les PV du bouclier sont réinitialisés à 10 % du maximum
Votre défense sera extrêmement fragile après le saut. Assurez-vous de sauter dans une zone sûre ou préparez-vous défensivement.
Attribution des coordonnées
Les nouvelles coordonnées après un saut sont attribuées par un algorithme déterministe (similaire à la création de civilisation). Vous ne pouvez pas choisir manuellement votre destination.
Saut de poursuite
Un saut de poursuite vous permet de sauter directement à l'emplacement d'une civilisation cible.
Conditions
- Votre niveau de radar ≥ 20
- La cible est dans votre portée de scan radar
Coût
Identique à un saut spatial régulier (énergie + SES + durabilité du moteur), et partage le même temps de refroidissement.
Comparaison
| Méthode | Coût | Vitesse | Cas d'utilisation |
|---|---|---|---|
| Croisière | Temps seulement | Lent | Déplacement courte distance, exploration |
| Saut spatial | Énergie + SES + PV du bouclier | Instantané | Voyage longue distance, esquive de sauts de poursuite |
| Saut de poursuite | Énergie + SES + PV du bouclier | Instantané | Poursuite de cibles, assistance aux alliés |
Protocole de non-agression post-alliance
Après avoir quitté une alliance, vous et l'ancienne alliance ne pouvez pas vous attaquer mutuellement pendant 24 heures (délai de refroidissement de sortie), empêchant l'utilisation tactique abusive du système d'alliance.
Prochaine étape recommandée : Système d'énergie →