Attaque et défense
Conditions d'attaque
Qui pouvez-vous attaquer ?
- La cible doit exister et ne pas être détruite (pas en état de ruine)
- La cible ne doit pas être dans sa fenêtre de protection des nouveaux joueurs de 24 heures
- La cible doit être dans votre portée de scan radar (distance ≤ votre portée radar)
- Vous ne pouvez pas vous attaquer vous-même
- Vous ne pouvez pas attaquer les membres de votre propre alliance (vous devez d'abord la quitter)
- Vous ne pouvez pas attaquer quelqu'un qui a quitté votre alliance au cours des dernières 24 heures (refroidissement mutuel)
Porte douce
Si une condition d'attaque n'est pas remplie, la tentative ne consomme aucune ressource — elle vous indique simplement pourquoi l'attaque a échoué. Cela vous permet d'expérimenter librement sans vous soucier du gaspillage d'énergie.
Coût d'attaque
Chaque attaque réussie est limitée à 1 attaque par seconde et consomme :
| Ressource | Coût |
|---|---|
| Énergie | 50 000 + 50 000 × niveau d'arme |
| Durabilité d'arme | 1 point (lorsque la durabilité de l'arme > 0) |
| Token d'attaque | 1 token |
Système de tokens d'attaque
Les tokens d'attaque utilisent un algorithme de seau de tokens pour limiter la fréquence des attaques :
| Paramètre | Formule | Description |
|---|---|---|
| Tokens max | 3 + niveau d'arme / 10, max 10 | Récupération automatique avec le temps |
| Intervalle de récupération | (300 - niveau d'arme × 10) / 100 secondes, min 1s | 1 token par intervalle |
| Coût | 1 token par attaque |
💡 Plus votre niveau d'arme est élevé, plus vos tokens d'attaque se récupèrent rapidement et plus votre plafond est élevé.
Calcul des dégâts
Attaquant
Attaque de base = 900 + 10 × niveau d'arme de l'attaquant²
Si la durabilité de l'arme = 0, l'attaque est réduite de moitié
Attaque finale = Attaque de base × (1 + bonus de combat / 10000)
Défenseur
Défense de base = 540 + 6 × niveau de bouclier du défenseur²
Bonus de défense d'alliance = (alliés - 1) × 8 × (1 + niveau de totem × 0,5 %)
Défense finale = Défense de base × (1 + bonus de combat / 10000) + Bonus d'alliance
Dégâts finaux
Dégâts au bouclier = Attaque + 200 - Défense (si > 0)
Dégâts à la santé = (Attaque - Défense) × 2 (si > 0)
Si les dégâts au bouclier > PV restants du bouclier :
le débordement × 3 se convertit en dégâts à la santé
Pillage
Après avoir gagné un combat, vous pillez l'énergie de la cible :
Ratio de pillage = 5 % + niveau d'arme × 0,5 %
Énergie pillée = énergie actuelle de la cible × ratio de pillage
L'énergie pillée va dans une réserve d'énergie de combat en attente, que vous devez réclamer manuellement.
Défaite et destruction
Défaite
Quand la santé d'une cible atteint zéro :
- Toute l'énergie restante est pillée dans votre réserve en attente
- La cible voit un système aléatoire rétrogradé (sur BSC : rétrograde le système de plus haut niveau ; sur les chaînes avec aléatoire beacon chain : choisit aléatoirement parmi Collecteur/Arme/Bouclier/Moteur)
- Si le niveau du système rétrogradé est encore ≥ 1, la civilisation survit et sa durabilité est restaurée à 50 %
- Si tous les systèmes sont de niveau 1 (ne peuvent plus être rétrogradés), la civilisation devient des ruines
- Le pillage d'élimination s'ajoute par-dessus le pillage d'attaque régulier
Ruines
Une civilisation en ruines :
- Est retirée de la liste des civilisations actives
- Ne peut pas être attaquée
- Peut être ravivée via la fonction Reconstruction
Bonus de combat (Bonus de renaissance)
Chaque reconstruction accorde +1200 bps (12 %) de bonus de combat, cumulable jusqu'à 30000 bps (multiplicateur ×3). L'attaque et la défense bénéficient de ce bonus.
Régénération du bouclier
Régénération automatique
Montant de régénération = 50 + niveau de bouclier²
Coût en énergie = montant de régénération (ratio 1:1)
Réparation manuelle
Coût en énergie = montant de réparation × 4
Assistance d'alliance
Coût en énergie = montant de réparation × 1 (payé par l'allié)
Les alliés peuvent réparer les boucliers des uns et des autres
Stratégie de défense
- Maintenez des réserves d'énergie > 7× l'entretien quotidien — évite l'épuisement énergétique qui stopperait la régénération du bouclier
- Réparez régulièrement la durabilité — les systèmes à durabilité zéro sont extrêmement vulnérables
- Améliorez le niveau du bouclier — les PV et la défense du bouclier évoluent tous deux avec le niveau au carré
- Rejoignez une alliance et améliorez le totem — les bonus de défense d'alliance sont significatifs
Prochaine étape recommandée : Saut spatial et croisière →