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Ataque e Defesa

Condições de Ataque

Quem Você Pode Atacar?

  • O alvo deve existir e não estar destruído (não em estado de ruína)
  • O alvo não deve estar em sua janela de proteção de 24 horas para novos jogadores
  • O alvo deve estar dentro do seu alcance de escaneamento de radar (distância ≤ seu alcance de radar)
  • Você não pode atacar a si mesmo
  • Você não pode atacar membros da sua própria aliança (deve sair primeiro)
  • Você não pode atacar alguém que saiu da sua aliança nas últimas 24 horas (resfriamento mútuo)

Porta Suave

Se uma condição de ataque não for atendida, a tentativa não consome nenhum recurso — ela simplesmente informa por que o ataque falhou. Isso permite que você experimente livremente sem se preocupar com energia desperdiçada.


Custo de Ataque

Cada ataque bem-sucedido é limitado a 1 ataque por segundo e consome:

RecursoCusto
Energia50.000 + 50.000 × nível de arma
Durabilidade da Arma1 ponto (quando durabilidade da arma > 0)
Token de Ataque1 token

Sistema de Tokens de Ataque

Os tokens de ataque usam um algoritmo de balde de tokens para limitar a frequência de ataque:

ParâmetroFórmulaDescrição
Máx. Tokens3 + nível de arma / 10, teto 10Recuperam automaticamente com o tempo
Intervalo de Recuperação(300 - nível de arma × 10) / 100 segundos, mín 1s1 token por intervalo
Custo1 token por ataque

💡 Quanto maior o nível da sua arma, mais rápido seus tokens de ataque se recuperam e maior seu limite.


Cálculo de Dano

Atacante

Ataque Base = 900 + 10 × nível de arma do atacante²
Se durabilidade da arma = 0, o ataque é reduzido pela metade
Ataque Final = Ataque Base × (1 + bônus de combate / 10000)

Defensor

Defesa Base = 540 + 6 × nível de escudo do defensor²
Bônus de Defesa da Aliança = (aliados - 1) × 8 × (1 + nível do totem × 0.5%)
Defesa Final = Defesa Base × (1 + bônus de combate / 10000) + Bônus da Aliança

Dano Final

Dano no Escudo = Ataque + 200 - Defesa (se > 0)
Dano na Saúde = (Ataque - Defesa) × 2 (se > 0)

Se Dano no Escudo > HP restante do Escudo:
excedente × 3 converte em Dano na Saúde

Saque

Após vencer uma batalha, você saqueia energia do alvo:

Taxa de Saque = 5% + nível de arma × 0.5%
Energia Saqueada = energia atual do alvo × taxa de saque

A energia saqueada vai para um pool de energia de combate pendente, que você deve reivindicar manualmente.


Derrota e Destruição

Derrota

Quando a saúde de um alvo chega a zero:

  1. Toda a energia restante é saqueada para seu pool pendente
  2. O alvo tem um sistema aleatório rebaixado (na BSC: rebaixa o sistema de nível mais alto; em chains com aleatoriedade beacon chain: escolhe aleatoriamente entre Coletor/Armas/Escudo/Motor)
  3. Se o nível do sistema rebaixado ainda for ≥ 1, a civilização sobrevive e sua durabilidade é restaurada para 50%
  4. Se todos os sistemas estiverem no nível 1 (não podem ser mais rebaixados), a civilização se torna ruínas
  5. O saque por eliminação é acumulado além do saque de ataque regular

Ruínas

Uma civilização em ruínas:

  • É removida da lista de civilizações ativas
  • Não pode ser atacada
  • Pode ser revivida através da função Reconstruir

Bônus de Combate (Impulso de Renascimento)

Cada Reconstrução concede +1200 bps (12%) de bônus de combate, acumulando até 30000 bps (multiplicador de 3×). Tanto o ataque quanto a defesa se beneficiam deste bônus.


Regeneração do Escudo

Regeneração Automática

Quantidade de Regeneração = 50 + nível de escudo²
Custo de Energia = quantidade de regeneração (proporção 1:1)

Reparo Manual

Custo de Energia = quantidade de reparo × 4

Assistência da Aliança

Custo de Energia = quantidade de reparo × 1 (pago pelo aliado)
Aliados podem reparar escudos uns dos outros

Estratégia de Defesa

  1. Mantenha reservas de energia > 7× a manutenção diária — evita o esgotamento de energia que interromperia a regeneração do escudo
  2. Repare a durabilidade regularmente — sistemas com durabilidade zero são extremamente vulneráveis
  3. Aumente o nível do escudo — HP e defesa do escudo escalam com o nível ao quadrado
  4. Entre em uma aliança e melhore o totem — os bônus defensivos da aliança são significativos

Próximo passo recomendado: Salto e Cruzeiro Espacial →