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용어집

용어설명
문명 (Civilization)플레이어의 게임 내 정체성, 고유의 레벨, 속성 및 좌표를 가짐
에너지 (Energy)업그레이드, 공격, 이동, 수리에 사용되는 기본 게임 내 자원
SESSilent Expanse: Strife 토큰, ERC-20 토큰, 점프, 업그레이드, 동맹 탈퇴 벌금 등에 사용
좌표 (Coordinates)3D 공간에서 문명의 위치 (x, y, z), 결정론적 알고리즘으로 할당
전체 레벨 (Total Level)모든 시스템 레벨의 합계, 일일 유지비에 영향
스캔 범위 (Scan Range)탐지 반경: 1000 + 150×lv + 5×lv², 공격 또는 추적 가능한 대상을 결정
공격력 (Attack Power)900 + 10 × 레벨², 무기 시스템의 핵심 속성
방어력 (Defense)540 + 6 × 레벨², 방어막 시스템의 핵심 속성
방어막 HP (Shield HP)3600 + 15 × 레벨², 받은 데미지를 흡수
엔진 속도 (Engine Speed)10 + 5 × 레벨, 크루즈 속도
수집 속도 (Collection Rate)3 + 10 × √(레벨 - 1) 에너지/초
내구도 (Durability)각 시스템의 작동 상태, 시간 또는 사용에 따라 소모
일일 유지비 (Daily Upkeep)2,000 × 전체 레벨 / 일, 시간에 비례하여 차감
입장료 (Entry Fee)문명 생성 시 지불하는 BNB, 0.01~0.05 BNB 선형 증가
앵커 공식 (Anchor Formula)일일 생산량과 앵커 일수를 기반으로 업그레이드 비용 계산
앵커 일수 (Anchor Days)레벨 1100: 130일, 1001000: 3060일, 1000+: 60일 (상한)
크루즈 (Cruise)기본 이동 방식 — 일정 속도로 목표 좌표로 이동
스페이스 점프 (Space Jump)새 좌표로 즉시 순간이동, 에너지 + SES 소모, 방어막 10%로 감소
추적 점프 (Tracking Jump)대상의 위치로 즉시 점프, 레이더 Lv20+ 및 대상이 범위 내에 있어야 함
공격 토큰 (Attack Token)토큰 버킷 알고리즘으로 공격 빈도 제한, 최대 3~10토큰
약탈 비율 (Plunder Ratio)5% + 무기 레벨 × 0.5%, 승리 시 대상 에너지에서 약탈하는 비율
신규 플레이어 보호 (New Player Protection)생성 후 첫 24시간 동안 공격받지 않음
폐허 (Ruins)패배 후 더 이상 다운그레이드할 수 없는 문명, 재건을 통해 부활 가능
재건 / 환생 (Rebuild / Rebirth)폐허가 된 문명을 부활, 에너지 + SES 소모, 전투 부스트 부여
전투 부스트 (Combat Boost)재건당 +12%, 최대 300% (30000 bps)
동맹 (Alliance)협력을 위한 플레이어 조직, 최대 100명
탈퇴 쿨다운 (Leave Cooldown)동맹 탈퇴 후 24시간 상호 불가침 기간
토템 (Totem)동맹 전체 버프 시스템, 에너지 기부로 업그레이드하여 방어 보너스 획득
에포크 (Epoch)DailyMinter의 시간 단위, UTC 자정부터 다음 UTC 자정까지
DELEGATECALL메인 컨트랙트가 로직을 위성 컨트랙트에 위임하는 컨트랙트 아키텍처 패턴
소프트 게이트 (Soft Gate)공격 조건이 충족되지 않을 때 자원 소모 없이 실패 이유를 표시