| 문명 (Civilization) | 플레이어의 게임 내 정체성, 고유의 레벨, 속성 및 좌표를 가짐 |
| 에너지 (Energy) | 업그레이드, 공격, 이동, 수리에 사용되는 기본 게임 내 자원 |
| SES | Silent Expanse: Strife 토큰, ERC-20 토큰, 점프, 업그레이드, 동맹 탈퇴 벌금 등에 사용 |
| 좌표 (Coordinates) | 3D 공간에서 문명의 위치 (x, y, z), 결정론적 알고리즘으로 할당 |
| 전체 레벨 (Total Level) | 모든 시스템 레벨의 합계, 일일 유지비에 영향 |
| 스캔 범위 (Scan Range) | 탐지 반경: 1000 + 150×lv + 5×lv², 공격 또는 추적 가능한 대상을 결정 |
| 공격력 (Attack Power) | 900 + 10 × 레벨², 무기 시스템의 핵심 속성 |
| 방어력 (Defense) | 540 + 6 × 레벨², 방어막 시스템의 핵심 속성 |
| 방어막 HP (Shield HP) | 3600 + 15 × 레벨², 받은 데미지를 흡수 |
| 엔진 속도 (Engine Speed) | 10 + 5 × 레벨, 크루즈 속도 |
| 수집 속도 (Collection Rate) | 3 + 10 × √(레벨 - 1) 에너지/초 |
| 내구도 (Durability) | 각 시스템의 작동 상태, 시간 또는 사용에 따라 소모 |
| 일일 유지비 (Daily Upkeep) | 2,000 × 전체 레벨 / 일, 시간에 비례하여 차감 |
| 입장료 (Entry Fee) | 문명 생성 시 지불하는 BNB, 0.01~0.05 BNB 선형 증가 |
| 앵커 공식 (Anchor Formula) | 일일 생산량과 앵커 일수를 기반으로 업그레이드 비용 계산 |
| 앵커 일수 (Anchor Days) | 레벨 1100: 130일, 1001000: 3060일, 1000+: 60일 (상한) |
| 크루즈 (Cruise) | 기본 이동 방식 — 일정 속도로 목표 좌표로 이동 |
| 스페이스 점프 (Space Jump) | 새 좌표로 즉시 순간이동, 에너지 + SES 소모, 방어막 10%로 감소 |
| 추적 점프 (Tracking Jump) | 대상의 위치로 즉시 점프, 레이더 Lv20+ 및 대상이 범위 내에 있어야 함 |
| 공격 토큰 (Attack Token) | 토큰 버킷 알고리즘으로 공격 빈도 제한, 최대 3~10토큰 |
| 약탈 비율 (Plunder Ratio) | 5% + 무기 레벨 × 0.5%, 승리 시 대상 에너지에서 약탈하는 비율 |
| 신규 플레이어 보호 (New Player Protection) | 생성 후 첫 24시간 동안 공격받지 않음 |
| 폐허 (Ruins) | 패배 후 더 이상 다운그레이드할 수 없는 문명, 재건을 통해 부활 가능 |
| 재건 / 환생 (Rebuild / Rebirth) | 폐허가 된 문명을 부활, 에너지 + SES 소모, 전투 부스트 부여 |
| 전투 부스트 (Combat Boost) | 재건당 +12%, 최대 300% (30000 bps) |
| 동맹 (Alliance) | 협력을 위한 플레이어 조직, 최대 100명 |
| 탈퇴 쿨다운 (Leave Cooldown) | 동맹 탈퇴 후 24시간 상호 불가침 기간 |
| 토템 (Totem) | 동맹 전체 버프 시스템, 에너지 기부로 업그레이드하여 방어 보너스 획득 |
| 에포크 (Epoch) | DailyMinter의 시간 단위, UTC 자정부터 다음 UTC 자정까지 |
| DELEGATECALL | 메인 컨트랙트가 로직을 위성 컨트랙트에 위임하는 컨트랙트 아키텍처 패턴 |
| 소프트 게이트 (Soft Gate) | 공격 조건이 충족되지 않을 때 자원 소모 없이 실패 이유를 표시 |