문명 개발 및 업그레이드
문명은 6개의 시스템으로 구성되며, 각 시스템은 독립적으로 업그레이드할 수 있습니다. 시스템 레벨은 수집 효율, 전투력, 생존성을 결정합니다.
6개 시스템
| 시스템 ID | 이름 | 기능 | 핵심 공식 |
|---|---|---|---|
| 0 | 에너지 수집기 | 초당 수동 에너지 | 3 + 10 × √(레벨 - 1) 에너지/초 |
| 1 | 무기 시스템 | 공격력 | 900 + 10 × 레벨² |
| 2 | 방어막 시스템 | 방어력 및 방어막 HP | HP: 3600 + 15 × 레벨², 방어력: 540 + 6 × 레벨² |
| 3 | 레이더 시스템 | 스캔 범위 | 1000 + 150 × 레벨 + 5 × 레벨² |
| 4 | 엔진 시스템 | 이동 속도 | 10 + 5 × (레벨-1) → Lv1=10, Lv10=55 |
업그레이드 비용
업그레이드 비용은 **앵커 공식(Anchor Formula)**을 사용하여 시스템 유형과 현재 레벨에 따라 계산됩니다:
레벨 구간
| 레벨 범위 | 앵커 일수 (비용 환산) |
|---|---|
| 1 ~ 100 | 1 → 30일분의 에너지/SES 생산량 |
| 100 ~ 1000 | 30 → 60일분의 생산량 |
| 1000+ | 60일분의 생산량 (상한) |
시스템 업그레이드 배수
| 시스템 | 에너지/SES 배수 |
|---|---|
| 수집기 (0) | 1× |
| 무기 (1) | 4× |
| 방어막 (2) | 4× |
| 레이더 (3) | 8× |
| 엔진 (4) | 16× |
업그레이드 비용 공식
업그레이드 비용 = 앵커 일수 × 일일 생산량 × 시스템 배수
"일일 생산량"은 문명 레벨에 비례합니다 — 레벨이 높을수록 하루 생산량이 증가하여 긍정적 피드백 루프를 형성합니다.
일일 유지비
문명은 매일 유지 관리비로 에너지를 소비합니다:
일일 유지비 = 2,000 × 전체 레벨
유지비는 시간에 따라 비례적으로 에너지에서 차감되며, 액션을 수행할 때 자동으로 정산됩니다 (_deductUpkeep 통해).
⚠️ 유지비를 충당할 에너지가 충분하지 않아도 시스템은 계속 작동하지만, 에너지 잔액이 마이너스가 됩니다. 신속히 보충해야 합니다.
내구도 시스템
각 시스템은 시간이 지나거나 사용에 따라 감소하는 내구도를 가집니다:
| 시스템 | 기본 내구도 | 레벨당 증가량 |
|---|---|---|
| 수집기 | 86,400초 (1일) | +7,200초 (2시간) |
| 무기 | 60 | +15 |
| 방어막 | 40 | +10 |
| 엔진 | 30 | +6 |
내구도 소모
- 수집기: 시간이 지남에 따라 감소, 초당 1 내구도 소모
- 무기: 공격 시 1 내구도 소모 (내구도 0 시 공격력 절반)
- 방어막: 피격 시 1 내구도 소모
- 엔진: 점프 시 1 내구도 소모
수리 비용
| 시스템 | 수리 비용 |
|---|---|
| 수집기 | 1 에너지/초 |
| 무기 | 3 에너지/포인트 |
| 방어막 | 4 에너지/포인트 |
| 엔진 | 5 에너지/포인트 |
업그레이드 전략 팁
- 수집기를 우선시하세요 — 에너지는 모든 것의 기초입니다. 높은 레벨의 수집기는 자원을 더 빨리 축적하게 해줍니다
- 무기와 방어막의 균형 — 무기 레벨은 공격력과 약탈 비율에 영향을 줍니다; 방어막 레벨은 HP와 방어력에 영향을 줍니다
- 레이더가 공격 범위를 결정합니다 — 레이더 범위 내의 대상만 공격할 수 있습니다
- 엔진은 이동 속도에 영향을 줍니다 — 탐험과 추격 모두 엔진 업그레이드에 달려 있습니다
추천 다음 단계: 공격 및 방어 →