스페이스 점프 & 크루즈
크루즈
크루즈는 기본 이동 방식입니다. 엔진이 문명을 목표 좌표로 추진합니다.
조건
- 엔진 내구도 > 0
- 목표 좌표가 레이더 범위 내에 있어야 함
작동
startMove(x, y, z)
목표 좌표 (x, y, z)를 입력하여 크루즈를 시작합니다. 도착 전 언제든지 취소할 수 있습니다 (cancelMove).
속도
이동 속도 = 10 + 5 × (엔진 레벨 - 1)
즉 Lv1 = 10, Lv2 = 15, Lv10 = 55, Lv50 = 255.
엔진 레벨이 높을수록 더 빨리 이동합니다.
스페이스 점프
스페이스 점프는 새로운 결정론적 좌표로 즉시 순간이동합니다. 크루즈보다 훨씬 빠르지만 심각한 부작용이 있습니다.
비용
각 점프의 비용은 역대 점프 횟수에 따라 증가합니다:
| 자원 | 공식 | 상한 |
|---|---|---|
| 에너지 | 200,000 + 200,000 × √(역대 점프 횟수) | 16,500,000 |
| SES | 10 + 10 × √(역대 점프 횟수) | 1,000 SES |
| 엔진 내구도 | 1포인트 |
쿨다운
각 점프 후, 다시 점프하려면 1시간을 기다려야 합니다.
부작용
⚠️ 스페이스 점프는 선박에 심각한 손상을 입힙니다:
방어막 HP가 최대치의 10%로 재설정됩니다
점프 후 방어가 매우 취약해집니다. 안전한 지역에서 점프하거나 방어 준비를 하세요.
좌표 할당
점프 후 새 좌표는 결정론적 알고리즘(문명 생성과 유사)에 의해 할당됩니다. 목적지를 수동으로 선택할 수 없습니다.
추적 점프
추적 점프를 사용하면 대상 문명의 위치로 직접 점프할 수 있습니다.
조건
- 레이더 레벨 ≥ 20
- 대상이 레이더 스캔 범위 내에 있어야 함
비용
일반 스페이스 점프와 동일 (에너지 + SES + 엔진 내구도), 동일한 쿨다운을 공유합니다.
비교
| 방식 | 비용 | 속도 | 사용 사례 |
|---|---|---|---|
| 크루즈 | 시간만 | 느림 | 단거리 이동, 탐험 |
| 스페이스 점프 | 에너지 + SES + 방어막 HP | 즉시 | 장거리 이동, 추적 점프 회피 |
| 추적 점프 | 에너지 + SES + 방어막 HP | 즉시 | 대상 추격, 아군 지원 |
동맹 탈퇴 후 불가침 프로토콜
동맹 탈퇴 후, 탈퇴자와 이전 동맹은 24시간 동안 서로 공격할 수 없습니다 (탈퇴 쿨다운). 이는 동맹 시스템의 전술적 악용을 방지합니다.
추천 다음 단계: 에너지 시스템 →