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스페이스 점프 & 크루즈

크루즈

크루즈는 기본 이동 방식입니다. 엔진이 문명을 목표 좌표로 추진합니다.

조건

  • 엔진 내구도 > 0
  • 목표 좌표가 레이더 범위 내에 있어야 함

작동

startMove(x, y, z)

목표 좌표 (x, y, z)를 입력하여 크루즈를 시작합니다. 도착 전 언제든지 취소할 수 있습니다 (cancelMove).

속도

이동 속도 = 10 + 5 × (엔진 레벨 - 1)

즉 Lv1 = 10, Lv2 = 15, Lv10 = 55, Lv50 = 255.

엔진 레벨이 높을수록 더 빨리 이동합니다.


스페이스 점프

스페이스 점프는 새로운 결정론적 좌표로 즉시 순간이동합니다. 크루즈보다 훨씬 빠르지만 심각한 부작용이 있습니다.

비용

각 점프의 비용은 역대 점프 횟수에 따라 증가합니다:

자원공식상한
에너지200,000 + 200,000 × √(역대 점프 횟수)16,500,000
SES10 + 10 × √(역대 점프 횟수)1,000 SES
엔진 내구도1포인트

쿨다운

각 점프 후, 다시 점프하려면 1시간을 기다려야 합니다.

부작용

⚠️ 스페이스 점프는 선박에 심각한 손상을 입힙니다:

방어막 HP가 최대치의 10%로 재설정됩니다

점프 후 방어가 매우 취약해집니다. 안전한 지역에서 점프하거나 방어 준비를 하세요.

좌표 할당

점프 후 새 좌표는 결정론적 알고리즘(문명 생성과 유사)에 의해 할당됩니다. 목적지를 수동으로 선택할 수 없습니다.


추적 점프

추적 점프를 사용하면 대상 문명의 위치로 직접 점프할 수 있습니다.

조건

  • 레이더 레벨 ≥ 20
  • 대상이 레이더 스캔 범위 내에 있어야 함

비용

일반 스페이스 점프와 동일 (에너지 + SES + 엔진 내구도), 동일한 쿨다운을 공유합니다.


비교

방식비용속도사용 사례
크루즈시간만느림단거리 이동, 탐험
스페이스 점프에너지 + SES + 방어막 HP즉시장거리 이동, 추적 점프 회피
추적 점프에너지 + SES + 방어막 HP즉시대상 추격, 아군 지원

동맹 탈퇴 후 불가침 프로토콜

동맹 탈퇴 후, 탈퇴자와 이전 동맹은 24시간 동안 서로 공격할 수 없습니다 (탈퇴 쿨다운). 이는 동맹 시스템의 전술적 악용을 방지합니다.

추천 다음 단계: 에너지 시스템 →