본문으로 건너뛰기

공격 및 방어

공격 조건

누구를 공격할 수 있나요?

  • 대상이 존재하고 파괴되지 않은 상태여야 함 (폐허 상태가 아님)
  • 대상이 24시간 신규 플레이어 보호 기간 중이 아니어야 함
  • 대상이 레이더 스캔 범위 내에 있어야 함 (거리 ≤ 레이더 범위)
  • 자신을 공격할 수 없음
  • 같은 동맹의 멤버를 공격할 수 없음 (먼저 탈퇴해야 함)
  • 지난 24시간 이내에 동맹을 탈퇴한 사람을 공격할 수 없음 (상호 쿨다운)

소프트 게이트

공격 조건이 충족되지 않으면, 시도는 자원을 소모하지 않으며 — 공격이 실패한 이유를 알려줍니다. 에너지 낭비 걱정 없이 자유롭게 시도해볼 수 있습니다.


공격 비용

성공적인 공격은 초당 1회로 제한되며, 다음을 소모합니다:

자원비용
에너지50,000 + 50,000 × 무기 레벨
무기 내구도1포인트 (무기 내구도 > 0일 때)
공격 토큰1토큰

공격 토큰 시스템

공격 토큰은 토큰 버킷 알고리즘을 사용하여 공격 빈도를 제한합니다:

파라미터공식설명
최대 토큰3 + 무기 레벨 / 10, 상한 10시간이 지남에 따라 자동 회복
회복 간격(300 - 무기 레벨 × 10) / 100초, 최소 1초간격당 1토큰
비용공격당 1토큰

💡 무기 레벨이 높을수록 공격 토큰 회복 속도가 빠르고 최대 토큰 수가 높아집니다.


데미지 계산

공격자

기본 공격력 = 900 + 10 × 공격자 무기 레벨²
무기 내구도가 0이면 공격력 절반
최종 공격력 = 기본 공격력 × (1 + 전투 부스트 / 10000)

방어자

기본 방어력 = 540 + 6 × 방어자 방어막 레벨²
동맹 방어 보너스 = (동맹원 수 - 1) × 8 × (1 + 토템 레벨 × 0.5%)
최종 방어력 = 기본 방어력 × (1 + 전투 부스트 / 10000) + 동맹 보너스

최종 데미지

방어막 데미지 = 공격력 + 200 - 방어력 (0보다 클 경우)
체력 데미지 = (공격력 - 방어력) × 2 (0보다 클 경우)

방어막 데미지가 남은 방어막 HP보다 클 경우:
오버플로우 × 3이 체력 데미지로 전환

약탈

전투에서 승리한 후, 대상의 에너지를 약탈합니다:

약탈 비율 = 5% + 무기 레벨 × 0.5%
약탈된 에너지 = 대상의 현재 에너지 × 약탈 비율

약탈된 에너지는 보류 중인 전투 에너지 풀에 저장되며, 수동으로 청구해야 합니다.


패배 및 파괴

패배

대상의 체력이 0이 되면:

  1. 남은 모든 에너지가 약탈되어 보류 풀에 저장됩니다
  2. 대상의 무작위 시스템 하나가 다운그레이드됩니다 (BSC: 가장 높은 레벨의 시스템 다운그레이드; 비콘 체인 랜덤니스가 있는 체인: 수집기/무기/방어막/엔진 중 무작위)
  3. 다운그레이드된 시스템의 레벨이 여전히 ≥ 1이면 문명은 생존하고 내구도가 50%로 복구됩니다
  4. 모든 시스템이 레벨 1이면 (더 이상 다운그레이드 불가), 문명은 폐허가 됩니다
  5. 처치 약탈은 일반 공격 약탈과 중첩됩니다

폐허

폐허가 된 문명은:

  • 활성 문명 목록에서 제거됩니다
  • 공격할 수 없습니다
  • 재건 기능을 통해 부활할 수 있습니다

전투 부스트 (환생 부스트)

재건할 때마다 +1200 bps (12%) 전투 부스트가 부여되며, 최대 30000 bps (3배)까지 중첩됩니다. 공격과 방어 모두 이 부스트의 혜택을 받습니다.


방어막 재생

자동 재생

재생량 = 50 + 방어막 레벨²
에너지 비용 = 재생량 (1:1 비율)

수동 수리

에너지 비용 = 수리량 × 4

동맹 지원

에너지 비용 = 수리량 × 1 (동맹이 지불)
동맹원끼리 서로 방어막을 수리할 수 있음

방어 전략

  1. 에너지 보유량을 일일 유지비의 7배 이상 유지 — 방어막 재생을 중단시키는 에너지 고갈 방지
  2. 정기적으로 내구도 수리 — 내구도가 0인 시스템은 매우 취약함
  3. 방어막 레벨 업그레이드 — 방어막 HP와 방어력 모두 레벨 제곱에 비례
  4. 동맹에 가입하고 토템 업그레이드 — 동맹 방어 보너스가 상당함

추천 다음 단계: 스페이스 점프 & 크루즈 →