文明の発展とアップグレード
あなたの文明は 6つのシステム で構成され、それぞれ独立してアップグレードできます。システムレベルは収集効率、戦闘力、生存能力を決定します。
6つのシステム
| システムID | 名称 | 機能 | コア計算式 |
|---|---|---|---|
| 0 | エネルギーコレクター | 毎秒の受動的エネルギー生産 | 3 + 10 × √(level - 1) エネルギー/秒 |
| 1 | 武器システム | 攻撃力 | 900 + 10 × level² |
| 2 | シールドシステム | 防御力 & シールドHP | HP: 3600 + 15 × level², 防御: 540 + 6 × level² |
| 3 | レーダーシステム | スキャン範囲 | 1000 + 150 × level + 5 × level² |
| 4 | エンジンシステム | 移動速度 | 10 + 5 × (level-1) → Lv1=10, Lv10=55 |
アップグレードコスト
アップグレードコストは アンカー方式 に基づいて計算され、システムの種類と現在のレベルによって決まります:
レベル区分
| レベル範囲 | アンカー日数(コスト相当) |
|---|---|
| 1〜100 | 1〜30日分のエネルギー/SES出力 |
| 100〜1000 | 30〜60日分の出力 |
| 1000以上 | 60日分の出力(上限) |
システムアップグレード倍率
| システム | エネルギー/SES倍率 |
|---|---|
| コレクター (0) | 1× |
| 武器 (1) | 4× |
| シールド (2) | 4× |
| レーダー (3) | 8× |
| エンジン (4) | 16× |
アップグレードコスト計算式
アップグレードコスト = アンカー日数 × 日次出力 × システム倍率
「日次出力」は文明のレベルに応じてスケーリングします — レベルが高いほど1日あたりの生産量が増え、正のフィードバックループ を生み出します。
毎日の維持費
文明は毎日メンテナンスとしてエネルギーを消費します:
毎日の維持費 = 2,000 × 総レベル
維持費はエネルギーから時間に比例して差し引かれ、アクションを実行するたびに自動的に精算されます(_deductUpkeep 経由)。
⚠️ 維持費を賄うのに十分なエネルギーがない場合でも、システムは機能し続けますが、エネルギーバランスはマイナスになります。速やかに補充する必要があります。
耐久度システム
各システムには耐久度があり、時間の経過または使用によって減少します:
| システム | 基本耐久度 | レベルごとの増加 |
|---|---|---|
| コレクター | 86,400秒(1日) | +7,200秒(2時間) |
| 武器 | 60 | +15 |
| シールド | 40 | +10 |
| エンジン | 30 | +6 |
耐久度の消費
- コレクター:時間とともに劣化、毎秒1の耐久度を消費
- 武器:攻撃ごとに耐久度を1消費(耐久度0で攻撃力半減)
- シールド:被弾ごとに耐久度を1消費
- エンジン:ジャンプごとに耐久度を1消費
修理コスト
| システム | 修理コスト |
|---|---|
| コレクター | 1 エネルギー/秒 |
| 武器 | 3 エネルギー/ポイント |
| シールド | 4 エネルギー/ポイント |
| エンジン | 5 エネルギー/ポイント |
アップグレード戦略のヒント
- コレクターを優先 — エネルギーはすべての基盤です。高レベルのコレクターでリソースをより速く蓄積できます
- 武器とシールドのバランス — 武器レベルは攻撃力と略奪率に影響。シールドレベルはHPと防御力に影響
- レーダーが攻撃範囲を決定 — レーダー範囲内のターゲットのみ攻撃可能
- エンジンは移動速度に影響 — 探索と追跡の両方でエンジンアップグレードが重要
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