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攻撃と防御

攻撃条件

攻撃可能な対象

  • ターゲットが存在し、破壊されていないこと(遺跡状態ではない)
  • ターゲットが 24時間の新規プレイヤー保護 期間中でないこと
  • ターゲットが レーダースキャン範囲内 であること(距離 ≤ レーダー範囲)
  • 自分自身を攻撃できない
  • 同じ同盟のメンバーを攻撃できない(脱退が必要)
  • 過去 24時間以内 に同盟を脱退したメンバーを攻撃できない(相互クールダウン)

ソフトゲート

攻撃条件を満たさない場合、試みは リソースを消費せず、単に攻撃が失敗した理由を表示します。これにより、エネルギーの無駄を心配せずに自由に試行できます。


攻撃コスト

各攻撃は 1秒間に1回 に制限され、以下を消費します:

リソースコスト
エネルギー50,000 + 50,000 × 武器レベル
武器耐久度1ポイント(武器耐久度 > 0 の場合)
攻撃トークン1トークン

攻撃トークンシステム

攻撃トークンは トークンバケットアルゴリズム を使用して攻撃頻度を制限します:

パラメータ計算式説明
最大トークン数3 + 武器レベル / 10、上限 10時間とともに自動回復
回復間隔(300 - 武器レベル × 10) / 100 秒、最小 1秒間隔ごとに1トークン
コスト攻撃ごとに1トークン

💡 武器レベルが高いほど、攻撃トークンの回復が速くなり、上限も上がります。


ダメージ計算

攻撃側

基本攻撃力 = 900 + 10 × 攻撃側武器レベル²
武器耐久度が0の場合、攻撃力は半減
最終攻撃力 = 基本攻撃力 × (1 + 戦闘ブースト / 10000)

防御側

基本防御力 = 540 + 6 × 防御側シールドレベル²
同盟防御ボーナス = (味方数 - 1) × 8 × (1 + トーテムレベル × 0.5%)
最終防御力 = 基本防御力 × (1 + 戦闘ブースト / 10000) + 同盟ボーナス

最終ダメージ

シールドダメージ = 攻撃力 + 200 - 防御力(0より大きい場合)
ヘルスダメージ = (攻撃力 - 防御力) × 2(0より大きい場合)

シールドダメージ > 残りシールドHP の場合:
超過分 × 3 がヘルスダメージに変換

略奪

戦闘に勝利すると、ターゲットからエネルギーを略奪します:

略奪率 = 5% + 武器レベル × 0.5%
略奪エネルギー = ターゲットの現在エネルギー × 略奪率

略奪したエネルギーは 保留中の戦闘エネルギー プールに入り、手動で請求する必要があります。


敗北と破壊

敗北

ターゲットのヘルスがゼロになった場合:

  1. 残りの全エネルギー があなたの保留中プールに略奪されます
  2. ターゲットのランダムなシステムが1つ ダウングレード(BSCでは最もレベルの高いシステムがダウングレード。ビーコンチェーン乱数を使用するチェーンではコレクター/武器/シールド/エンジンからランダムに選択)
  3. ダウングレード後のシステムレベルが1以上の場合、文明は存続し、耐久度が50%に回復
  4. 全システムがレベル1(これ以上ダウングレード不可)の場合、文明は 遺跡 になる
  5. キル略奪は通常の攻撃略奪に 上乗せ される

遺跡

遺跡状態の文明:

  • アクティブな文明リストから削除される
  • 攻撃できない
  • 再建 機能で復活可能

戦闘ブースト(リビルドブースト)

再建ごとに +1200 bps(12%) の戦闘ブーストを獲得し、最大 30000 bps(3倍) まで累積します。 攻撃と防御の両方がこのブーストの恩恵を受けます。


シールド回復

自動回復

回復量 = 50 + シールドレベル²
エネルギーコスト = 回復量(1:1比率)

手動修理

エネルギーコスト = 修理量 × 4

同盟支援

エネルギーコスト = 修理量 × 1(味方が負担)
味方は互いのシールドを修理可能

防御戦略

  1. 維持費の7倍以上のエネルギーを保持 — シールド回復が止まるエネルギー枯渇を防止
  2. 耐久度を定期的に修理 — 耐久度0のシステムは非常に脆弱
  3. シールドレベルをアップグレード — シールドHPと防御力はともにレベル²に比例
  4. 同盟に参加してトーテムをアップグレード — 同盟防御ボーナスは非常に効果的

推奨される次のステップ:宇宙ジャンプと巡航 →