攻撃と防御
攻撃条件
攻撃可能な対象
- ターゲットが存在し、破壊されていないこと(遺跡状態ではない)
- ターゲットが 24時間の新規プレイヤー保護 期間中でないこと
- ターゲットが レーダースキャン範囲内 であること(距離 ≤ レーダー範囲)
- 自分自身を攻撃できない
- 同じ同盟のメンバーを攻撃できない(脱退が必要)
- 過去 24時間以内 に同盟を脱退したメンバーを攻撃できない(相互クールダウン)
ソフトゲート
攻撃条件を満たさない場合、試みは リソースを消費せず、単に攻撃が失敗した理由を表示します。これにより、エネルギーの無駄を心配せずに自由に試行できます。
攻撃コスト
各攻撃は 1秒間に1回 に制限され、以下を消費します:
| リソース | コスト |
|---|---|
| エネルギー | 50,000 + 50,000 × 武器レベル |
| 武器耐久度 | 1ポイント(武器耐久度 > 0 の場合) |
| 攻撃トークン | 1トークン |
攻撃トークンシステム
攻撃トークンは トークンバケットアルゴリズム を使用して攻撃頻度を制限します:
| パラメータ | 計算式 | 説明 |
|---|---|---|
| 最大トークン数 | 3 + 武器レベル / 10、上限 10 | 時間とともに自動回復 |
| 回復間隔 | (300 - 武器レベル × 10) / 100 秒、最小 1秒 | 間隔ごとに1トークン |
| コスト | 攻撃ごとに1トークン |
💡 武器レベルが高いほど、攻撃トークンの回復が速くなり、上限も上がります。
ダメージ計算
攻撃側
基本攻撃力 = 900 + 10 × 攻撃側武器レベル²
武器耐久度が0の場合、攻撃力は半減
最終攻撃力 = 基本攻撃力 × (1 + 戦闘ブースト / 10000)
防御側
基本防御力 = 540 + 6 × 防御側シールドレベル²
同盟防御ボーナス = (味方数 - 1) × 8 × (1 + トーテムレベル × 0.5%)
最終防御力 = 基本防御力 × (1 + 戦闘ブースト / 10000) + 同盟ボーナス
最終ダメージ
シールドダメージ = 攻撃力 + 200 - 防御力(0より大きい場合)
ヘルスダメージ = (攻撃力 - 防御力) × 2(0より大きい場合)
シールドダメージ > 残りシールドHP の場合:
超過分 × 3 がヘルスダメージに変換
略奪
戦闘に勝利すると、ターゲットからエネルギーを略奪します:
略奪率 = 5% + 武器レベル × 0.5%
略奪エネルギー = ターゲットの現在エネルギー × 略奪率
略奪したエネルギーは 保留中の戦闘エネルギー プールに入り、手動で請求する必要があります。
敗北と破壊
敗北
ターゲットのヘルスがゼロになった場合:
- 残りの全エネルギー があなたの保留中プールに略奪されます
- ターゲットのランダムなシステムが1つ ダウングレード(BSCでは最もレベルの高いシステムがダウングレード。ビーコンチェーン乱数を使用するチェーンではコレクター/武器/シールド/エンジンからランダムに選択)
- ダウングレード後のシステムレベルが1以上の場合、文明は存続し、耐久度が50%に回復
- 全システムがレベル1(これ以上ダウングレード不可)の場合、文明は 遺跡 になる
- キル略奪は通常の攻撃略奪に 上乗せ される
遺跡
遺跡状態の文明:
- アクティブな文明リストから削除される
- 攻撃できない
- 再建 機能で復活可能
戦闘ブースト(リビルドブースト)
再建ごとに +1200 bps(12%) の戦闘ブーストを獲得し、最大 30000 bps(3倍) まで累積します。 攻撃と防御の両方がこのブーストの恩恵を受けます。
シールド回復
自動回復
回復量 = 50 + シールドレベル²
エネルギーコスト = 回復量(1:1比率)
手動修理
エネルギーコスト = 修理量 × 4
同盟支援
エネルギーコスト = 修理量 × 1(味方が負担)
味方は互いのシールドを修理可能
防御戦略
- 維持費の7倍以上のエネルギーを保持 — シールド回復が止まるエネルギー枯渇を防止
- 耐久度を定期的に修理 — 耐久度0のシステムは非常に脆弱
- シールドレベルをアップグレード — シールドHPと防御力はともにレベル²に比例
- 同盟に参加してトーテムをアップグレード — 同盟防御ボーナスは非常に効果的
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