| Civilisation | L'identité du joueur dans le jeu avec ses propres niveaux, attributs et coordonnées |
| Énergie | La ressource de base du jeu utilisée pour les améliorations, attaques, déplacements et réparations |
| SES | Silent Expanse: Strife Token, un token ERC-20 utilisé pour les sauts, améliorations, amendes de sortie d'alliance, etc. |
| Coordonnées | Position d'une civilisation dans l'espace 3D (x, y, z), attribuée via un algorithme déterministe |
| Niveau total | La somme de tous les niveaux de systèmes ; affecte les coûts d'entretien quotidiens |
| Portée de scan | Votre rayon de détection : 1000 + 150×nv + 5×nv² ; détermine qui vous pouvez attaquer ou poursuivre |
| Puissance d'attaque | 900 + 10 × nv² ; l'attribut principal du système d'arme |
| Défense | 540 + 6 × nv² ; l'attribut principal du système de bouclier |
| PV du bouclier | 3600 + 15 × nv² ; absorbe les dégâts entrants |
| Vitesse moteur | 10 + 5 × nv ; vitesse de croisière |
| Taux de collecte | 3 + 10 × √(nv - 1) énergie/seconde |
| Durabilité | État de fonctionnement de chaque système, consommé avec le temps ou par l'utilisation |
| Entretien quotidien | 2 000 × nv total / jour ; déduit proportionnellement au fil du temps |
| Frais d'entrée | BNB payé lors de la création d'une civilisation, croissance linéaire de 0,01 à 0,05 BNB |
| Formule d'ancrage | Formule de calcul des coûts d'amélioration basée sur la production quotidienne et les jours d'ancrage |
| Jours d'ancrage | Niveau 1–100 : 1–30 jours ; 100–1000 : 30–60 jours ; 1000+ : 60 jours (plafonné) |
| Croisière | Méthode de déplacement standard — se déplace vers des coordonnées cibles à vitesse constante |
| Saut spatial | Téléportation instantanée vers de nouvelles coordonnées, coûte énergie + SES, bouclier réduit à 10 % |
| Saut de poursuite | Saut instantané vers l'emplacement d'une cible ; nécessite Radar Nv20+ et cible à portée |
| Token d'attaque | Algorithme de seau de tokens limitant la fréquence d'attaque ; max 3–10 tokens |
| Ratio de pillage | 5 % + nv d'arme × 0,5 % ; portion de l'énergie cible pillée en cas de victoire |
| Protection des nouveaux joueurs | Impossible d'être attaqué pendant les premières 24 heures après la création |
| Ruines | Une civilisation qui ne peut plus être rétrogradée après une défaite ; peut être ravivée via Reconstruction |
| Reconstruction / Renaissance | Ravive une civilisation en ruines, coûte énergie + SES, accorde un bonus de combat |
| Bonus de combat | +12 % par reconstruction, max 300 % (30000 bps) |
| Alliance | Organisation de joueurs pour la collaboration, max 100 membres |
| Délai de refroidissement de sortie | Période de non-agression mutuelle de 24 heures après avoir quitté une alliance |
| Totem | Système de buff à l'échelle de l'alliance ; donner de l'énergie pour l'améliorer pour des bonus de défense |
| Époque | Unité de temps du DailyMinter, de minuit UTC au prochain minuit UTC |
| DELEGATECALL | Architecture de contrat où le contrat principal délègue la logique aux contrats satellites |
| Porte douce | Quand les conditions d'attaque ne sont pas remplies, le jeu montre la raison sans consommer de ressources |