| Civilización | La identidad del jugador en el juego con sus propios niveles, atributos y coordenadas |
| Energía | El recurso básico del juego utilizado para mejoras, ataques, movimiento y reparaciones |
| SES | Silent Expanse: Strife Token, un token ERC-20 utilizado para saltos, mejoras, multas de salida de alianza y más |
| Coordenadas | La posición de una civilización en el espacio 3D (x, y, z), asignada mediante un algoritmo determinista |
| Nivel Total | La suma de todos los niveles del sistema; afecta los costos de mantenimiento diario |
| Rango de Escaneo | Tu radio de detección: 1000 + 150×lv + 5×lv²; determina a quién puedes atacar o rastrear |
| Poder de Ataque | 900 + 10 × nivel²; el atributo principal del sistema de Armas |
| Defensa | 540 + 6 × nivel²; el atributo principal del sistema de Escudo |
| HP del Escudo | 3600 + 15 × nivel²; absorbe el daño entrante |
| Velocidad del Motor | 10 + 5 × nivel; velocidad de crucero |
| Tasa de Recolección | 3 + 10 × √(nivel - 1) energía/segundo |
| Durabilidad | El estado de funcionamiento de cada sistema, consumido con el tiempo o mediante el uso |
| Mantenimiento Diario | 2.000 × nivel total / día; deducido proporcionalmente con el tiempo |
| Tarifa de Entrada | BNB pagado al crear una civilización, con crecimiento lineal de 0,01 a 0,05 BNB |
| Fórmula Ancla | La fórmula para calcular los costos de mejora basada en la producción diaria y los días ancla |
| Días Ancla | Nivel 1–100: 1–30 días; 100–1000: 30–60 días; 1000+: 60 días (tope) |
| Crucero | Método de movimiento estándar — se mueve hacia las coordenadas objetivo a velocidad constante |
| Salto Espacial | Teletransporte instantáneo a nuevas coordenadas, cuesta energía + SES, el escudo baja al 10% |
| Salto de Seguimiento | Salto instantáneo a la ubicación de un objetivo; requiere Radar Nv20+ y objetivo en alcance |
| Token de Ataque | Algoritmo de cubeta de tokens que limita la frecuencia de ataque; máx. 3–10 tokens |
| Ratio de Saqueo | 5% + nivel de arma × 0,5%; porción de la energía del objetivo saqueada al vencer |
| Protección de Nuevos Jugadores | No se puede ser atacado durante las primeras 24 horas después de la creación |
| Ruinas | Una civilización que no puede ser degradada más después de la derrota; puede ser revivida mediante Reconstruir |
| Reconstruir / Renacimiento | Revive una civilización en ruinas, cuesta energía + SES, otorga mejora de combate |
| Mejora de Combate | +12% por reconstrucción, máx. 300% (30000 bps) |
| Alianza | Una organización de jugadores para la colaboración, máx. 100 miembros |
| Enfriamiento de Salida | Período de no agresión mutua de 24 horas después de abandonar una alianza |
| Tótem | Un sistema de mejora para toda la alianza; dona energía para mejorarlo y obtener bonificaciones defensivas |
| Época | Unidad de tiempo del DailyMinter, desde la medianoche UTC hasta la siguiente medianoche UTC |
| DELEGATECALL | Patrón de arquitectura de contratos donde el contrato principal delega la lógica a contratos satélite |
| Puerta Blanda | Cuando no se cumplen las condiciones de ataque, el juego muestra la razón sin consumir recursos |