| 文明(Civilization) | 玩家的游戏身份,拥有独立的等级、属性和坐标 |
| 能源(Energy) | 游戏基础资源,用于升级、攻击、移动、修复等所有操作 |
| SES | Silent Expanse: Strife Token,ERC-20 代币,用于跳跃、升级、退出联盟罚款等 |
| 坐标(Coordinates) | 文明在 3D 空间中的位置 (x, y, z),确定性算法分配 |
| 总等级 | 文明所有系统等级之和,影响每日维护费 |
| 雷达范围(Scan Range) | 你的探测半径 1000 + 150×lv + 5×lv²,决定了你可以攻击/追踪谁 |
| 攻击力 | 900 + 10×等级²,武器系统的核心属性 |
| 防御力 | 540 + 6×等级²,护盾系统的核心属性 |
| 护盾 HP | 3600 + 15×等级²,抵消攻击伤害 |
| 引擎速度 | 10 + 5×等级,巡航速度 |
| 采集速率 | 3 + 10×√(等级-1) 能源/秒 |
| 耐久度(Durability) | 各系统的工作状态,随时间或使用消耗 |
| 每日维护费(Upkeep) | 2,000 × 总等级 / 天,随时间比例自动扣除 |
| 入场费(Entry Fee) | 创建文明时支付的 BNB,0.01~0.05 BNB 线性增长 |
| 锚定公式(Anchor Formula) | 升级消耗的计算公式,基于每日产出和锚定天数 |
| 锚定天数 | 等级 1-100: 1-30 天,100-1000: 30-60 天,1000+: 60 天 |
| 巡航(Cruise) | 常规移动方式,向目标坐标匀速移动 |
| 空间跳跃(Space Jump) | 瞬间移动到新坐标,消耗能源+SES,护盾降至 10% |
| 追踪跳跃(Tracking Jump) | 瞬间跳到目标位置,需雷达 Lv20+且目标在范围内 |
| 攻击代币(Attack Token) | 令牌桶算法限制攻击频率,最大 3-10 个 |
| 掠夺比例(Plunder Ratio) | 5% + 武器等级 × 0.5%,胜利后掠夺目标能源 |
| 新手保护 | 创建后 24 小时内不可被攻击 |
| 废墟(Ruins) | 文明被击败后无法降级时变成废墟,可通过重建复活 |
| 重建(Rebuild/Rebirth) | 废墟文明复活,消耗能源+SES,获得战斗加成 |
| 战斗加成(Combat Boost) | 每次重建 +12%,最高 300%(30000 bps) |
| 联盟(Alliance) | 玩家组成的协作组织,最多 100 人 |
| 退出冷却(Leave Cooldown) | 退出联盟后 24 小时内互不攻击 |
| 图腾(Totem) | 联盟级增益系统,捐赠能源升级,提供防御加成 |
| Epoch | DailyMinter 的时间单位,从 UTC 午夜到次日午夜 |
| DELEGATECALL | 合约架构模式,主合约将逻辑调用委托给卫星合约 |
| 软限制(Soft Gate) | 攻击检查不通过时仅提示原因,不消耗资源 |