الهجوم والدفاع
شروط الهجوم
من يمكنك مهاجمته؟
- يجب أن يكون الهدف موجوداً وغير مدمر (ليس في حالة خراب)
- يجب ألا يكون الهدف في فترة حماية اللاعب الجديد (24 ساعة)
- يجب أن يكون الهدف ضمن نطاق مسح الرادار الخاص بك (المسافة ≤ نطاق الرادار الخاص بك)
- لا يمكنك مهاجمة نفسك
- لا يمكنك مهاجمة أعضاء تحالفك (يجب أن تغادر أولاً)
- لا يمكنك مهاجمة شخص غادر تحالفك في آخر 24 ساعة (فترة تبريد متبادلة)
البوابة اللينة (Soft Gate)
إذا لم يتم استيفاء شرط الهجوم، فإن المحاولة لا تستهلك أي موارد — بل تخبرك ببساطة لماذا فشل الهجوم. هذا يتيح لك التجربة بحرية دون القلق بشأن الطاقة المهدرة.
تكلفة الهجوم
كل هجوم ناجح يقتصر على هجوم واحد في الثانية، ويستهلك:
| المورد | التكلفة |
|---|---|
| الطاقة | 50,000 + 50,000 × مستوى السلاح |
| متانة السلاح | نقطة واحدة (عندما تكون متانة السلاح > 0) |
| رمز الهجوم | رمز واحد |
نظام رموز الهجوم
تستخدم رموز الهجوم خوارزمية دلو الرموز (Token Bucket) للحد من تواتر الهجوم:
| المعامل | المعادلة | الوصف |
|---|---|---|
| الحد الأقصى للرموز | 3 + مستوى السلاح / 10، الحد الأقصى 10 | يتعافى تلقائياً بمرور الوقت |
| فترة الاسترداد | (300 - مستوى السلاح × 10) / 100 ثانية، الحد الأدنى 1ث | رمز واحد لكل فترة |
| التكلفة | رمز واحد لكل هجوم |
💡 كلما ارتفع مستوى سلاحك، زادت سرعة استرداد رموز الهجوم وارتفع الحد الأقصى.
حساب الضرر
المهاجم
الهجوم الأساسي = 900 + 10 × مستوى سلاح المهاجم²
إذا كانت متانة السلاح = 0، يتم تخفيض الهجوم إلى النصف
الهجوم النهائي = الهجوم الأساسي × (1 + تعزيز القتال / 10000)
المدافع
الدفاع الأساسي = 540 + 6 × مستوى درع المدافع²
مكافأة دفاع التحالف = (الحلفاء - 1) × 8 × (1 + مستوى الطوطم × 0.5%)
الدفاع النهائي = الدفاع الأساسي × (1 + تعزيز القتال / 10000) + مكافأة التحالف
الضرر النهائي
ضرر الدرع = الهجوم + 200 - الدفاع (إذا كان > 0)
ضرر الصحة = (الهجوم - الدفاع) × 2 (إذا كان > 0)
إذا كان ضرر الدرع > نقاط حياة الدرع المتبقية:
الفائض × 3 يتحول إلى ضرر للصحة
النهب
بعد الفوز في معركة، تنهب الطاقة من الهدف:
نسبة النهب = 5% + مستوى السلاح × 0.5%
الطاقة المنهوبة = طاقة الهدف الحالية × نسبة النهب
تذهب الطاقة المنهوبة إلى مجموعة طاقة قتال معلقة، والتي يجب عليك المطالبة بها يدوياً.
الهزيمة والتدمير
الهزيمة
عندما تصل صحة الهدف إلى الصفر:
- يتم نهب كل الطاقة المتبقية في مجموعتك المعلقة
- يتم خفض مستوى نظام عشوائي للهدف (على BSC: يخفض أعلى نظام مستوى؛ على السلاسل مع عشوائية beacon chain: يختار عشوائياً من الجامع/السلاح/الدرع/المحرك)
- إذا كان مستوى النظام المخفض لا يزال ≥ 1، تبقى الحضارة على قيد الحياة وتُستعاد متانتها إلى 50%
- إذا كانت جميع الأنظمة في المستوى 1 (لا يمكن تخفيضها أكثر)، تصبح الحضارة خراباً
- يتراكم نهب القتل فوق نهب الهجوم العادي
الخراب
الحضارة في حالة خراب:
- تُزال من قائمة الحضارات النشطة
- لا يمكن مهاجمتها
- يمكن إحياؤها عبر وظيفة إعادة البناء
تعزيز القتال (تعزيز إعادة الميلاد)
كل عملية إعادة بناء تمنح +1200 نقطة أساس (12%) تعزيز قتال، يتراكم حتى 30000 نقطة أساس (مضاعف 3×). يستفيد كل من الهجوم والدفاع من هذا التعزيز.
تجديد الدرع
التجديد التلقائي
كمية التجديد = 50 + مستوى الدرع²
تكلفة الطاقة = كمية التجديد (نسبة 1:1)
الإصلاح اليدوي
تكلفة الطاقة = كمية الإصلاح × 4
المساعدة من التحالف
تكلفة الطاقة = كمية الإصلاح × 1 (يدفعها الحليف)
يمكن للحلفاء إصلاح الدروع لبعضهم البعض
استراتيجية الدفاع
- احتفظ باحتياطي طاقة > 7 أضعاف الصيانة اليومية — يمنع استنفاذ الطاقة الذي قد يوقف تجديد الدرع
- أصلح المتانة بانتظام — الأنظمة ذات المتانة الصفرية ضعيفة للغاية
- ارفع مستوى الدرع — نقاط حياة الدرع والدفاع يتناسبان مع مربع المستوى
- انضم إلى تحالف وارفع مستوى الطوطم — مكافآت دفاع التحالف كبيرة
الخطوة التالية الموصى بها: القفز الفضائي والانطلاق →