| تہذیب (Civilization) | کھلاڑی کی گیم میں شناخت جس کی اپنی سطحیں، خصوصیات اور کوآرڈینیٹس ہیں |
| توانائی (Energy) | گیم کا بنیادی وسیلہ جو اپ گریڈ، حملوں، حرکت اور مرمت کے لیے استعمال ہوتا ہے |
| SES | ڈارک فاریسٹ ٹوکن، ایک ERC-20 ٹوکن جو چھلانگوں، اپ گریڈ، اتحاد چھوڑنے کے جرمانے اور مزید کے لیے استعمال ہوتا ہے |
| کوآرڈینیٹس (Coordinates) | تہذیب کا تین جہتی خلا میں مقام (x, y, z)، ایک معینہ الگورتھم کے ذریعے تفویض کردہ |
| کل سطح (Total Level) | تمام نظاموں کی سطحوں کا مجموعہ؛ یومیہ دیکھ بھال کے اخراجات کو متاثر کرتا ہے |
| اسکین رینج (Scan Range) | آپ کا پتہ لگانے کا رداس: 1000 + 150×lv + 5×lv²؛ طے کرتا ہے کہ آپ کس پر حملہ یا تعاقب کر سکتے ہیں |
| حملہ کی طاقت (Attack Power) | 900 + 10 × سطح²؛ ہتھیار کے نظام کی بنیادی خصوصیت |
| دفاع (Defense) | 540 + 6 × سطح²؛ ڈھال کے نظام کی بنیادی خصوصیت |
| ڈھال HP (Shield HP) | 3600 + 15 × سطح²؛ آنے والے نقصان کو جذب کرتا ہے |
| انجن کی رفتار (Engine Speed) | 10 + 5 × سطح؛ سفر کی رفتار |
| جمع کرنے کی شرح (Collection Rate) | 3 + 10 × √(سطح - 1) توانائی/سیکنڈ |
| پائیداری (Durability) | ہر نظام کی کام کرنے کی حالت، وقت کے ساتھ یا استعمال سے خرچ ہوتی ہے |
| یومیہ دیکھ بھال (Daily Upkeep) | 2,000 × کل سطح / دن؛ وقت کے ساتھ متناسب طور پر کاٹا جاتا ہے |
| انٹری فیس (Entry Fee) | تہذیب بناتے وقت ادا کی جانے والی BNB، 0.01 سے 0.05 BNB تک لکیری اضافہ |
| اینکر فارمولا (Anchor Formula) | یومیہ پیداوار اور اینکر دنوں کی بنیاد پر اپ گریڈ کے اخراجات کا حساب لگانے کا فارمولا |
| اینکر دن (Anchor Days) | سطح 1–100: 1–30 دن؛ 100–1000: 30–60 دن؛ 1000+: 60 دن (حد کے ساتھ) |
| سفر (Cruise) | حرکت کا معیاری طریقہ — ہدف کے کوآرڈینیٹس کی طرف مستقل رفتار سے حرکت |
| خلائی چھلانگ (Space Jump) | نئے کوآرڈینیٹس پر فوری منتقلی، توانائی + SES خرچ کرتی ہے، ڈھال 10% رہ جاتی ہے |
| تعاقبی چھلانگ (Tracking Jump) | ہدف کے مقام پر فوری چھلانگ؛ ریڈار Lv20+ اور ہدف رینج میں ہونا ضروری |
| حملہ ٹوکن (Attack Token) | ٹوکن بکٹ الگورتھم جو حملہ کی فریکوئنسی کو محدود کرتا ہے؛ زیادہ سے زیادہ 3–10 ٹوکن |
| لوٹ کا تناسب (Plunder Ratio) | 5% + ہتھیار کی سطح × 0.5%؛ فتح پر ہدف کی توانائی کا لوٹا جانے والا حصہ |
| نئے کھلاڑی کا تحفظ (New Player Protection) | تخلیق کے بعد پہلے 24 گھنٹے حملہ نہیں کیا جا سکتا |
| کھنڈر (Ruins) | وہ تہذیب جسے شکست کے بعد مزید نیچے نہیں کیا جا سکتا؛ تعمیر نو کے ذریعے زندہ کیا جا سکتا ہے |
| تعمیر نو / پنر جنم (Rebuild / Rebirth) | تباہ شدہ تہذیب کو زندہ کرتا ہے، توانائی + SES خرچ کرتا ہے، جنگی بڑھوتری دیتا ہے |
| جنگی بڑھوتری (Combat Boost) | +12% فی تعمیر نو، زیادہ سے زیادہ 300% (30000 bps) |
| اتحاد (Alliance) | تعاون کے لیے کھلاڑیوں کی تنظیم، زیادہ سے زیادہ 100 اراکین |
| چھوڑنے کا کولڈاؤن (Leave Cooldown) | اتحاد چھوڑنے کے بعد 24 گھنٹے کا باہمی عدم جارحیت کا دورانیہ |
| ٹوٹم (Totem) | اتحاد گیر بڑھوتری کا نظام؛ دفاعی بونس کے لیے توانائی عطیہ کریں |
| ایپوک (Epoch) | DailyMinter کا وقت کا اکائی، UTC آدھی رات سے اگلی UTC آدھی رات تک |
| DELEGATECALL | کنٹریکٹ آرکیٹیکچر کا نمونہ جہاں مرکزی کنٹریکٹ منطق کو سیٹلائٹ کنٹریکٹس کو سونپتا ہے |
| سافٹ گیٹ (Soft Gate)** | جب حملہ کے شرائط پورے نہیں ہوتے، گیم وسائل خرچ کیے بغیر وجہ دکھاتا ہے |