| Цивилизация | Игровая идентичность игрока с собственными уровнями, атрибутами и координатами |
| Энергия | Базовый внутриигровой ресурс, используемый для улучшений, атак, передвижения и ремонта |
| SES | Silent Expanse: Strife Token, токен ERC-20, используемый для прыжков, улучшений, штрафов за выход из альянса и т.д. |
| Координаты | Позиция цивилизации в 3D-пространстве (x, y, z), назначаемая по детерминированному алгоритму |
| Общий уровень | Сумма уровней всех систем; влияет на стоимость ежедневного обслуживания |
| Радиус сканирования | Ваш радиус обнаружения: 1000 + 150×ур + 5×ур²; определяет, кого вы можете атаковать или преследовать |
| Сила атаки | 900 + 10 × ур²; основной атрибут системы оружия |
| Защита | 540 + 6 × ур²; основной атрибут системы щита |
| HP щита | 3600 + 15 × ур²; поглощает входящий урон |
| Скорость двигателя | 10 + 5 × ур; скорость круиза |
| Скорость сбора | 3 + 10 × √(ур - 1) энергии/секунда |
| Прочность | Рабочее состояние каждой системы, расходуется со временем или при использовании |
| Ежедневное обслуживание | 2 000 × общий уровень / день; пропорционально списывается со временем |
| Вступительный взнос | BNB, уплачиваемый при создании цивилизации, линейно растёт от 0,01 до 0,05 BNB |
| Формула якоря | Формула расчёта стоимости улучшений на основе дневной выработки и якорных дней |
| Якорные дни | Уровни 1–100: 1–30 дней; 100–1000: 30–60 дней; 1000+: 60 дней (потолок) |
| Круиз | Стандартный метод передвижения — движение к целевым координатам с постоянной скоростью |
| Космический прыжок | Мгновенная телепортация к новым координатам, стоимость энергия + SES, щит падает до 10% |
| Прыжок-преследование | Мгновенный прыжок к местоположению цели; требует Радар Ур20+ и цель в радиусе |
| Токен атаки | Алгоритм «ведро токенов», ограничивающий частоту атак; макс 3–10 токенов |
| Коэффициент грабежа | 5% + ур оружия × 0,5%; доля энергии цели, изымаемая при победе |
| Защита нового игрока | Невозможность быть атакованным в первые 24 часа после создания |
| Руины | Цивилизация, которую нельзя далее понизить после поражения; может быть возрождена через Восстановление |
| Восстановление / Возрождение | Возрождает цивилизацию в руинах, стоит энергии + SES, даёт боевой бонус |
| Боевой бонус | +12% за каждое восстановление, макс 300% (30000 б.п.) |
| Альянс | Организация игроков для сотрудничества, макс 100 участников |
| Период охлаждения при выходе | 24-часовой период взаимного ненападения после выхода из альянса |
| Тотем | Система баффа для всего альянса; жертвуйте энергию для улучшения и получения бонусов к защите |
| Эпоха | Единица времени DailyMinter, от полуночи UTC до следующей полуночи UTC |
| DELEGATECALL | Архитектурный шаблон контракта, где основной контракт делегирует логику спутниковым контрактам |
| Мягкий шлюз | Когда условия атаки не выполнены, игра показывает причину без расходования ресурсов |