| Civilização | A identidade do jogador no jogo com seus próprios níveis, atributos e coordenadas |
| Energia | O recurso básico do jogo usado para upgrades, ataques, movimento e reparos |
| SES | Silent Expanse: Strife Token, um token ERC-20 usado para saltos, upgrades, multas de saída de aliança e mais |
| Coordenadas | A posição de uma civilização no espaço 3D (x, y, z), atribuída via algoritmo determinístico |
| Nível Total | A soma de todos os níveis do sistema; afeta os custos de manutenção diária |
| Alcance de Escaneamento | Seu raio de detecção: 1000 + 150×nv + 5×nv²; determina quem você pode atacar ou rastrear |
| Poder de Ataque | 900 + 10 × nível²; o atributo principal do sistema de Armas |
| Defesa | 540 + 6 × nível²; o atributo principal do sistema de Escudo |
| HP do Escudo | 3600 + 15 × nível²; absorve o dano recebido |
| Velocidade do Motor | 10 + 5 × nível; velocidade de cruzeiro |
| Taxa de Coleta | 3 + 10 × √(nível - 1) energia/segundo |
| Durabilidade | O estado de funcionamento de cada sistema, consumido com o tempo ou através do uso |
| Manutenção Diária | 2.000 × nível total / dia; deduzido proporcionalmente ao longo do tempo |
| Taxa de Entrada | BNB pago ao criar uma civilização, com crescimento linear de 0,01 a 0,05 BNB |
| Fórmula Âncora | A fórmula para calcular custos de upgrade baseada na produção diária e dias âncora |
| Dias Âncora | Nível 1–100: 1–30 dias; 100–1000: 30–60 dias; 1000+: 60 dias (teto) |
| Cruzeiro | Método de movimento padrão — move-se em direção às coordenadas alvo em velocidade constante |
| Salto Espacial | Teletransporte instantâneo para novas coordenadas, custa energia + SES, escudo cai para 10% |
| Salto de Rastreamento | Salto instantâneo para a localização de um alvo; requer Radar Nv20+ e alvo dentro do alcance |
| Token de Ataque | Algoritmo de balde de tokens que limita a frequência de ataque; máx. 3–10 tokens |
| Taxa de Saque | 5% + nível de arma × 0,5%; porção da energia do alvo saqueada ao vencer |
| Proteção de Novos Jogadores | Não pode ser atacado nas primeiras 24 horas após a criação |
| Ruínas | Uma civilização que não pode ser mais rebaixada após a derrota; pode ser revivida via Reconstruir |
| Reconstruir / Renascimento | Revive uma civilização em ruínas, custa energia + SES, concede bônus de combate |
| Bônus de Combate | +12% por reconstrução, máx. 300% (30000 bps) |
| Aliança | Uma organização de jogadores para colaboração, máx. 100 membros |
| Resfriamento de Saída | Período de não agressão mútua de 24 horas após sair de uma aliança |
| Totem | Um sistema de melhoria para toda a aliança; doe energia para melhorá-lo e obter bônus defensivos |
| Época | Unidade de tempo do DailyMinter, da meia-noite UTC à próxima meia-noite UTC |
| DELEGATECALL | Padrão de arquitetura de contratos onde o contrato principal delega lógica a contratos satélite |
| Porta Suave | Quando as condições de ataque não são atendidas, o jogo mostra o motivo sem consumir recursos |